2018年6月25日 星期一

week14

主題  攝影機投影矩陣

fovy : 張開的角度
aspect : 長寬比例
zNear : 近的裁一刀
zFar : 遠的裁一刀

#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
FILE * fout=NULL;     ///(0)宣告檔案的指標,一開始是空的
float angle=60, angle2=90, angle3=60;      ///準備3個角度的值
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    if(key=='s' || key=='S' || key=='w' || key=='W'){
        if(fout==NULL) fout=fopen("output.txt", "w+");
        ///上面這行,只有第一次按s鍵,才會還沒有值,才fopen
        ///因為第二次按s鍵,fout名花有主,不會再重覆開檔案
        printf("%.3f %.3f %.3f\n", angle,angle2,angle3);
        fprintf(fout, "%.3f %.3f %.3f\n", angle,angle2,angle3);
    }///3個角度的值,印到檔案去
}
///打光的陣列之前全部刪掉, 陣列不要刪
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

/* Program entry point */
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ///Now: 要畫東西
    glPushMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
        glutSolidTeapot(0.3);///Now:身體

        glPushMatrix();  ///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
            glTranslatef(0.4, 0, 0);  ///Now:(3) 掛在右邊
            glRotatef(angle, 0,0,1);  ///Now:(2) angle的轉動角度,對Z軸
            glTranslatef(0.4, 0, 0);  ///Now:(1) 往右移,讓手把在中間
            glutSolidTeapot(0.3);  ///Now:右手臂
        glPopMatrix();  ///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
    glPopMatrix();  ///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
    glutSwapBuffers();
}
void motion(int x, int y)///Now:
{///Now:
    angle = x;///Now: 角度會隨mouse motion而改值
    glutPostRedisplay();///Now:
}///Now:

static void resize(int width, int height)
{
    const float ar = (float) width / (float) height;///aspect rotio 長寬比

    glViewport(0, 0, width, height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    glFrustum(-ar, ar, -1.0, 1.0, 2.0, 100.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity() ;
    gluLookAt(0,3,1,  0,0,0,  0,1,0);
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(640,480);
    glutInitWindowPosition(10,10);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("GLUT Shapes");

    glutReshapeFunc(resize);
    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);///Now: 加上motion事件

    glutKeyboardFunc(keyboard);
    ///glutKeyboardFunc(key);
    ///glutIdleFunc(idle);

    glClearColor(1,1,1,1);
    ///glEnable(GL_CULL_FACE);
    ///glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

    return EXIT_SUCCESS;
}


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