2019年3月29日 星期五

week 06

打光
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h   ///讀入3D模型,第一步使用GLM 
GLMmodel* pmodel = NULL;   ///讀入3D模型 第一步 CLMmodel 變數 等遺下讀入3D模型

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glutSoildTeapot( 0.3 );
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("06 light");

    glutDisplayFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);



    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

    return EXIT_SUCCESS;
}

2018年7月9日 星期一

期末作業

她叫做薑餅兔
是雪寶的好朋友
最喜歡跟著歡快的旋律跳舞
可惜她是一隻雪人
只能動動頭和用樹枝做的手
激動的時候會把手發射出去喔!!
請小心!!

Youtube網址: https://youtu.be/wVRmGt8qv1E

2018年6月26日 星期二

Week07 老王

(老師這週剛好我們家家族旅遊所以請假借了同學的當作參考)
(1)主題:3D模型
(2)轉檔,OBJ格式(v,vt,vnf)
(3)期中考題(10行OpenGL Code)
(4)小考T-R-T
(5)回家作業:骨架階層矩陣

1.
(1)安裝、執行
TODO:下載jsyeh.org/3dcg10>>data.zip

(2)data.zip→桌面 / data / 3D模型
用 3D Exploration 開 3D模


下載jsyeh.org/3dcg10>>Source.zip
(1)glm.h
(2)glm.c重新命名glm.cpp
(3)transformation.c重新命名transfarmation,cpp
上述3個程式放入桌面week07_glm資料夾

freeglut>>bin放入data/模型
ib的改libfreeglut.a複製貼上檔名改libglut32.a

2.


3.


打造 3D模型 程式
(1)把上節課transfarmation.cpp內容刪除
(2)main.cpp放程式
#include "glm.h"///1.外掛
GLMmodel * pmodel=NULL;//2.指標
void display()

2018年6月25日 星期一

Week16 老王

期末作業網址
youtube連結: https://youtu.be/kk6_AXDLs8Y


作業程式碼 :
#include "CMP3_MCI.h"
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel = NULL;
GLMmodel * pmodel1 = NULL;
GLMmodel * pmodel2 = NULL;
GLMmodel * pmodel3 = NULL;
GLMmodel * pmodel4 = NULL;
GLMmodel * pmodel5 = NULL;

FILE * fout=NULL;
FILE *fin=NULL;
CMP3_MCI myMP3;

float angle[20], angleNew[20], angleOld[20], oldX=0, oldY=0;
int ID=0;
void timer(int t)
{
    glutTimerFunc(33, timer,t+1);

    if(t%30==0)
    {
        for(int i=0;i<20;i++)
        {
            angleOld[i] = angleNew[i];
            fscanf(fin, "%f", &angleNew[i]);
        }
    }
    float alpha = (t%30)/30.0;
    for(int i=0;i<20;i++)
    {
        angle[i] = angleNew[i]*alpha +  angleOld[i]*(1-alpha);
    }
    glutPostRedisplay();
}



void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    if(key=='1') ID=1;
    if(key=='2') ID=2;
    if(key=='3') ID=3;
    if(key=='4') ID=4;
    if(key=='5') ID=5;
    if(key=='6') ID=6;

    if(key=='w' || key=='W' || key=='s' || key=='S'){
        if(fout==NULL) fout = fopen("output.txt", "w+");

        for(int i=0;i<20;i++) {
            fprintf(fout, "%.2f ", angle[i]);
        }
        fprintf(fout, "\n");
    }

    if(key=='r' || key=='R'){
        if(fin==NULL) fin=fopen("output.txt", "r");
        for(int i=0;i<20;i++) {
            fscanf(fin, "%f", &angle[i]);
        }
    }
      if(key=='p' || key=='P'){
            myMP3.Play();
        if(fin==NULL) fin = fopen("output.txt", "r");
        for(int i=0;i<20;i++){
            fscanf(fin, "%f", &angleNew[i]);
        }
        glutTimerFunc(33, timer, 0);
    }
    glutPostRedisplay();
}



void motion(int x,int y)
{
    angle[ID] += (x-oldX);
    oldX = x;
    glutPostRedisplay();
}
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
    oldX=x; oldY=y;
}

static void resize(int width, int height)
{
    const float ar = (float) width / (float) height;

    glViewport(0, 0, width, height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glFrustum(-ar, ar, -1.0, 1.0, 2.0, 100.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity() ;
}

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        glRotated(angle[1],0,1,0);
        glPushMatrix();
            glTranslated(-0.3,0.5,-4.5);
            glRotated(90,1,0,0);

            if (!pmodel) {
            pmodel = glmReadOBJ("data/body.obj");
            if (!pmodel) exit(0);
            glmUnitize(pmodel);
            glmFacetNormals(pmodel);
            glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
            }
            glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

    glPushMatrix();
        glRotated(angle[2],0,1,1);
        glPushMatrix();
             glTranslated(0,0,-1.1);
             glRotated(90,1,0,0);
            if (!pmodel1) {
            pmodel1 = glmReadOBJ("data/hair.obj");
            if (!pmodel1) exit(0);
            glmUnitize(pmodel1);
            glmFacetNormals(pmodel1);
            glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);
            }
            glmDraw(pmodel1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
        glRotated(angle[3],1,0,0);
        glPushMatrix();
             glTranslated(-1,0.3,0);
             glRotated(90,1,0,0);
            if (!pmodel2) {
            pmodel2 = glmReadOBJ("data/lefthand.obj");
            if (!pmodel2) exit(0);
            glmUnitize(pmodel2);
            glmFacetNormals(pmodel2);
            glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);
            }
            glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
        glRotated(angle[4],1,0,0);
        glPushMatrix();
             glTranslated(1,0,0.3);
             glRotated(180,0,1,0);
            if (!pmodel3) {
            pmodel3 = glmReadOBJ("data/righthand.obj");
            if (!pmodel3) exit(0);
            glmUnitize(pmodel3);
            glmFacetNormals(pmodel3);
            glmVertexNormals(pmodel3, 90.0);
            }
            glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
        glTranslated(-0.5,0,1);
        glRotated(angle[5],1,0,0);
        glTranslated(0,0,0.2);
        glPushMatrix();
             glRotated(90,0,0,1);
            if (!pmodel4) {
            pmodel4 = glmReadOBJ("data/leftleg.obj");
            if (!pmodel4) exit(0);
            glmUnitize(pmodel4);
            glmFacetNormals(pmodel4);
            glmVertexNormals(pmodel4, 90.0);
            }
            glmDraw(pmodel4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
        glTranslated(0.5,0,1);
        glRotated(angle[6],1,0,0);
        glTranslated(0,0,0.2);
        glPushMatrix();
             glRotated(90,0,0,1);
            if (!pmodel4) {
            pmodel4 = glmReadOBJ("data/rightleg.obj");
            if (!pmodel4) exit(0);
            glmUnitize(pmodel4);
            glmFacetNormals(pmodel4);
            glmVertexNormals(pmodel4, 90.0);
            }
            glmDraw(pmodel4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();
    glPopMatrix();
    glPopMatrix();



    glutSwapBuffers();
}




const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

/* Program entry point */

int main(int argc, char *argv[])
{
    myMP3.Load("123.mp3");
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(640,480);
    glutInitWindowPosition(10,10);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("GLUT Shapes");

    glutReshapeFunc(resize);
    glutDisplayFunc(display);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
///    glutIdleFunc(idle);
    glutMouseFunc(mouse);
    glutMotionFunc(motion);

    glClearColor(1,1,1,1);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

    return EXIT_SUCCESS;
}

WEEK16 QAQ筆記

WEEK16:期末作品展示

1.螢幕錄影

網址:https://www.youtube.com/watch?v=23ESnwFDclc


2.模型 (但是放進去顏色有點跑掉,可能之後要在研究一下)















3.程式碼
#include "glm.h"
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
#include <mmsystem.h>
#include"CMP3_MCI.h"
CMP3_MCI myMP3;
FILE * fout=NULL;
FILE * fin=NULL;
float angle[300],angleNew[300], angleOld[300], oldX=0, oldY=0;
int ID=0;
void timer(int t)
{
    glutTimerFunc(33, timer, t+1);
    if(t%10==0){
        for(int i=0;i<20;i++){
            angleOld[i] = angleNew[i];
            fscanf(fin, "%f", &angleNew[i]);
        }
    }
    float alpha= (t%10)/10.0;
    for(int i=0;i<20;i++){
        angle[i] = alpha*angleNew[i] + (1-alpha)*angleOld[i];
    }
    glutPostRedisplay();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    if(key=='1') ID=1;
    if(key=='2') ID=2;
    if(key=='3') ID=3;
    if(key=='4') ID=4;
    if(key=='5') ID=5;
    if(key=='6') ID=6;
    if(key=='7') ID=7;
    if(key=='8') ID=8;
    if(key=='9') ID=9;
    if(key=='s' || key=='S' || key=='w' || key=='W')
    {
        if(fout==NULL) fout=fopen("output.txt", "w+");
        for(int i=0;i<20;i++)
        {
            fprintf(fout, "%.2f ", angle[i]);
        }
        fprintf(fout, "\n");
    }
    if(key=='r' || key=='R'){
        if(fin==NULL) fin=fopen("output.txt", "r");
        for(int i=0;i<20;i++){
            fscanf(fin, "%f", &angle[i]);
        }
    }
    if(key=='p' || key=='P'){
        if(fin==NULL) fin=fopen("output.txt", "r");
        for(int i=0;i<20;i++){
            fscanf(fin, "%f", &angleNew[i]);
        }
        glutTimerFunc(100, timer, 0);

    }
    glutPostRedisplay();
}
void motion(int x, int y)
{
    angle[ID] += (x-oldX);
    oldX = x;
    glutPostRedisplay();
}
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
    oldX=x; oldY=y;
}
static void resize(int  width, int height)
{
    const float ar = (float) width / (float) height;

    glViewport(0, 0, width, height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    glFrustum(-ar, ar,-1.0, 1.0, 2.0, 100.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(3,1,8,   0,-1,0,  0,10,0);
}
GLMmodel * pmodel1 = NULL;
GLMmodel * pmodel2 = NULL;
GLMmodel * pmodel3 = NULL;
GLMmodel * pmodel4 = NULL;
GLMmodel * pmodel5 = NULL;
GLMmodel * pmodel6 = NULL;
GLMmodel * pmodel7 = NULL;
GLMmodel * pmodel8 = NULL;
GLMmodel * pmodel9 = NULL;

static void display(void)
{
    glClearColor(0.5,0.5,0.5,0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glPushMatrix();
        glTranslatef(0,0.12,0);
        glRotatef(angle[2], 0,0,1);
        glTranslatef(0,0.13,0);
        glScalef(5,5,5);
        if (!pmodel2)
        {
            pmodel2= glmReadOBJ("model/steppy_body.obj");
            if (!pmodel2) exit(0);
            glmUnitize(pmodel2);
            glmFacetNormals(pmodel2);
            glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);
        }
        glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

        glPushMatrix();
            glTranslatef(0,0.35,0);
            glRotatef(angle[1], 0,1,0);
            glScalef(1,1,1);
            if (!pmodel1)
            {
                pmodel1 = glmReadOBJ("model/steppy_head.obj");
                if (!pmodel1) exit(0);
                glmUnitize(pmodel1);
                glmFacetNormals(pmodel1);
                glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);
            }
            glmDraw(pmodel1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();///頭

        glPushMatrix();
            glTranslatef(0.25,0.18,0);
            glRotatef(angle[3], 1,0,0);
            glTranslatef(0,-0.15,0);
            glPushMatrix();
                glScalef(1,1,1);
                if (!pmodel3)
                {
                    pmodel3 = glmReadOBJ("model/steppy_right_upper_arm.obj");
                    if (!pmodel3) exit(0);
                    glmUnitize(pmodel3);
                    glmFacetNormals(pmodel3);
                    glmVertexNormals(pmodel3, 90.0);
                }
                glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                    glPushMatrix();
                        glTranslatef(0,-0.16,0);
                        glRotatef(angle[5], 1,0,0);
                        glTranslatef(0,-0.14,0);
                        glPushMatrix();
                            glScalef(0.6,0.6,0.6);
                            if (!pmodel4)
                            {
                                pmodel4 = glmReadOBJ("model/steppy_right_down_arm.obj");
                                if (!pmodel4) exit(0);
                                glmUnitize(pmodel4);
                                glmFacetNormals(pmodel4);
                                glmVertexNormals(pmodel4, 90.0);
                            }
                            glmDraw(pmodel4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                        glPopMatrix();///畫右下肢
                    glPopMatrix();///右下肢
            glPopMatrix();///畫右上肢
        glPopMatrix();///右上肢

        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.25,0.18,0);
            glRotatef(angle[4], 1,0,0);
            glTranslatef(0,-0.15,0);
            glPushMatrix();
                glScalef(1,1,1);
                if (!pmodel5) {
                pmodel5 = glmReadOBJ("model/steppy_left_upper_arm.obj");
                if (!pmodel5) exit(0);
                glmUnitize(pmodel5);
                glmFacetNormals(pmodel5);
                glmVertexNormals(pmodel5, 90.0);
                }
                glmDraw(pmodel5, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

                glPushMatrix();
                    glTranslatef(0,-0.16,0);
                    glRotatef(angle[6], 1,0,0);
                    glTranslatef(0,-0.14,0);
                    glPushMatrix();
                        glScalef(0.6,0.6,0.6);
                        if (!pmodel6)
                        {
                            pmodel6 = glmReadOBJ("model/steppy_left_down_arm.obj");
                            if (!pmodel6) exit(0);
                            glmUnitize(pmodel6);
                            glmFacetNormals(pmodel6);
                            glmVertexNormals(pmodel6, 90.0);
                        }
                        glmDraw(pmodel6, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                    glPopMatrix();///畫左下肢
                glPopMatrix();///左下肢
            glPopMatrix();///畫左手上肢
        glPopMatrix();///左手上肢
        glPushMatrix();
            glTranslatef(0,-0.43,0);
            glRotatef(angle[7], 0,1,0);
            glScalef(0.58,0.58,0.58);
            if (!pmodel7) {
            pmodel7 = glmReadOBJ("model/steppy_leg.obj");
            if (!pmodel7) exit(0);
            glmUnitize(pmodel7);
            glmFacetNormals(pmodel7);
            glmVertexNormals(pmodel7, 90.0);
            }
            glmDraw(pmodel7, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

            glPushMatrix();
                glTranslatef(-0.2,-0.15,0.1);
                glRotatef(angle[8], 1,0,0);
                glTranslatef(0,-0.5,0);
                glPushMatrix();
                    glScalef(0.35,0.35,0.35);
                    if (!pmodel8)
                    {
                        pmodel8 = glmReadOBJ("model/steppy_left_foot.obj");
                        if (!pmodel8) exit(0);
                        glmUnitize(pmodel8);
                        glmFacetNormals(pmodel8);
                        glmVertexNormals(pmodel8, 90.0);
                    }
                    glmDraw(pmodel8, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();///畫左腳
            glPopMatrix();///左腳

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0.2,-0.15,0);
                glRotatef(angle[9], 1,0,0);
                glTranslatef(0,-0.5,0);
                glPushMatrix();
                    glScalef(0.35,0.35,0.35);
                    if (!pmodel9)
                    {
                        pmodel9 = glmReadOBJ("model/steppy_right_foot.obj");
                        if (!pmodel9) exit(0);
                        glmUnitize(pmodel9);
                        glmFacetNormals(pmodel9);
                        glmVertexNormals(pmodel9, 90.0);
                    }
                    glmDraw(pmodel9, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();///畫右腳
            glPopMatrix();///右腳
        glPopMatrix();///腳
    glPopMatrix();///身體

    glutSwapBuffers();
}
///設定陣列,要給OpenGL打光用的
const GLfloat light_ambient[]  = { 1.45f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 0.7f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { .0f, 0.0f, 1.0f, 10.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.0f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 0.5f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };




int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(500,500);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("05160806_FINAL!!!");

    glutReshapeFunc(resize);
    glutDisplayFunc(display);

    glutMotionFunc(motion);
    glutMouseFunc(mouse);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    myMP3.Load("Rolex.mp3");
    myMP3.Play();
    glClearColor(1,1,1,1);


    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

    return EXIT_SUCCESS;
}

Week13_阿天筆記

一:



二:


三:


四:
TRT畫好茶壺,定好關節


五:


六:


七:
要先註冊好函式


八:
手移動滑鼠,茶壺轉動,可以記錄座標了!!